fun of English

Recent posts

วันจันทร์ที่ 25 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2556

บทความเรื่อง เครื่องมือการเรียนรู้ภาษา



สารคดีนักเรียน: เครื่องมือการเรียนรู้ภาษา
แรงจูงใจหรือความแม่นยำเป็นปัญหาที่เกิดขึ้นกับครูภาษาอังกฤษที่ใช้ภาษาอังกฤษเป็นภาษาที่สอง (ESL) เป็นความรู้ทั่วไปสำหรับการเรียนรู้ภาษาที่สองและแรงจูงใจจะเกิดขึ้นเมื่อมีสถานที่ ที่ดึงดูดใจ มิฉะนั้นความพยายามทั้งหมดที่สอนนักเรียนในเรื่องการพูด เขียน และอ่าน ก็ไม่ได้อะไรเลย  Little wood (1984, 53)  อธิบายว่า "แรงจูงใจเป็นสิ่งสำคัญที่จะกำหนดว่าผู้เรียนจะเรียนรู้ในงานได้เท่าไหร่ และมุ่งมั่นได้นานแค่ไหน" อย่างไรก็ตามนักเรียนในห้องเรียนที่ใช้ภาษาอังกฤษเป็นภาษาที่สอง เป็นแบบนั้น เพราะพวกเขามีแรงจูงใจ  ไม่เป็นเพราะพวกเขาไม่ต้องการ   เมื่อนักเรียนในชั้นเรียนพูดคุยเรื่องเกี่ยวกับการเรียน  ผมสังเกตเห็นว่ากิจกรรมและและงานในตำราส่วนใหญ่นั้นน่าเบื่อ แม้ว่าพวกเขาการนำเสนอแบบปากเปล่า หรือฟังจากสื่อ  ทักษะประสบการณ์ทางภาษาหรือกิจกรรมเหล่านี้ไม่สามารถใช้ในชีวิตจริงหรือสื่อสารจริงๆ  เนื้อหาหลักสูตรไม่เกี่ยวข้องกับผู้ที่เรียนและมีสิ่งที่พวกเขาอยากจะทำ ณ จุดนี้ผมจึงหันไปทำโครงการการเรียนรู้เป็นวิธีการกระตุ้นให้นักเรียนและให้พวกเขาเรียนรู้เอง  บทความนี้จะอธิบายเหตุผลสำหรับการเรียนรู้ที่เน้นโครงงานและอธิบายวิธีการที่จะเพิ่มความสนใจและมีส่วนร่วมในห้องเรียน ผมจะอธิบายโครงการสารคดีมัลติมีเดียภาพยนตร์ที่ผมดำเนินการในชั้นสูงกลางที่ Dar Al Hekma วิทยาลัยในประเทศซาอุดีอาระเบีย โครงการนี้สามารถเป็นแบบอย่างสำหรับครูที่ต้องการลองทำตามโครงการการเรียนรู้ในห้องเรียนของตัวเอง

เหตุผลสำหรับการเรียนรู้ด้วยโครงงาน
             การเรียนรู้ด้วยโครงงานที่เป็นวิธีการเรียนการสอนตามแนวคิดการสื่อสาร, ทฤษฎีการเรียนรู้ภาษาที่สนับสนุนการใช้งานของการสื่อสารที่เป็นธรรมชาติและกิจกรรมจริงของโลกในห้องเรียน ทศวรรษของการวิจัยในด้านวิทยาศาสตร์และองค์ความรู้ในห้องเรียนได้มีการผลิตหลายสมมติฐานที่อธิบายว่าทำไมวิธีการเหล่านี้เป็นสมมติฐานการเรียนรู้ สมมติฐานนี้อ้างว่าเรามีสองวิธีที่จะพัฒนาความสามารถทางภาษาอย่างเป็นอิสระ
1. การเรียนรู้ภาษาเป็นกระบวนการที่ต้องใส่ใจ เกี่ยวข้องโดยทั่วไปกับการเรียนการสอนอย่างเป็นทางการที่อาศัยการศึกษาโดยตรงของการแก้ไขข้อผิดพลาดทางไวยากรณ์
2. “การพัฒนาทักษะภาษาเป็นกระบวนการจิตใต้สำนึกที่ใช้กันทั่วไปเพื่ออธิบายความสามารถโดยกำเนิดของเด็กที่จะได้รับภาษาแรกของพวกเขาด้วยการเรียนการสอนทางอ้อมแต่จำนวนไม่น้อยที่เป็นข้อมูลที่แท้จริง” อ้างอิงจาก คราเชน (2003)ผู้คนรับภาษาที่สองของพวกเขาในลักษณะคล้ายการซื้อมากกว่าการเรียนรู้ เมื่อเป้าหมายราบรื่น สมมติฐานการเรียนรู้ได้ชี้ให้เห็นว่าในทางปฏิบัติครูควรสร้างสภาพแวดล้อมไห้เป็นแบบไดนามิกที่เต็มรูปแบบการป้อนข้อมูลคือโอกาสสำหรับการสื่อสารที่แท้จริงเกี่ยวกับงานที่เกี่ยวข้องและน่าสนใจ  นักเรียนจะมีแรงจูงใจที่จะใช้ภาษาที่เป็นธรรมชาติปูทางสำหรับการพัฒนาทักษะกระบวนการ มีโครงการหลายประเภทที่สามารถทำได้ในห้องเรียนและอื่น ๆ อีกมากมายที่เกี่ยวข้องกับโลกแห่งความจริงและเหตุการณ์ปัจจุบันที่น่าสนใจ  พวกเขาจะทำให้การใช้ภาษาที่แท้จริงเพื่อให้งานสำเร็จ  การเรียนการสอนนี้ต้องรู้เกี่ยวกับความต้องการของนักเรียนและความสนใจและความรู้ที่จะจัดกิจกรรมและงานที่จะนำไปไห้นักเรียนจะต้องตระหนักว่า การเรียนรู้มีจุดมุ่งหมายและการเรียนรู้โดยมีวัตถุประสงค์เป็นเรื่องที่น่าตื่นเต้น” อ้างอิงจากอิสเนอร์ (2005) “ เราควรตระหนักว่านักเรียนมีส่วนเชื่อมต่อระหว่างกันหลายที่ที่แตกต่างกันและเมื่อเราสอนหลักสูตรการออกแบบและประเมิน เราต้องรู้จักนักเรียน ให้ความสนไจกับ เรื่องที่ซับซ้อนดังกล่าว นั่นเป็นงานที่ไม่ง่ายเลย  แต่จะทำไห้การศึกษาใกล้ชิดกับหัวใจอย่างแท้จริงจริง” (Eisner 2005, 14)
ประโยชน์ของการทำโครงงาน
นอกจากนี้การส่งเสริมการสอนภาษาเป็นงานโครงงานที่ยอดเยี่ยมมีประโยชน์อื่น ๆ :
โครงงานในห้องเรียนเป็นทางเลือกที่ดีสำหรับการศึกษาที่น่าเบื่อและการปฏิบัติของทักษะการใช้ภาษาที่เฉพาะเจาะจง พวกเขาเพิ่มความหลากหลายในการจัดการเรียนซึ่งนักเรียนจะมีส่วนร่วมในการเรียนการสอนและปรับปรุงแรงจูงใจของพวกเขา (Chastain 1976) ในความเป็นจริง "โครงการการเรียนรู้จากนิยามใหม่ของขอบเขตของห้องเรียน ไม่มีอีกต่อไปแล้วที่นักเรียนจะถูกคุมขังในการเรียนรู้ภายในห้องสี่เหลี่ยม "(Simkins et al. 2002)
นอกจากการพัฒนาทักษะภาษาอังกฤษยังจะได้เรียนรู้ทักษะอื่น ๆ เช่นที่พวกเขาออกแบบวางแผนและผลิตโครงการเช่นงานนำเสนอมัลติมีเดีย (Simkins et al. 2002) เรียนรู้วิธีการสัมภาษณ์แก้ไขและดำเนินการคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์โสตทักษะที่สำคัญสำหรับนักเรียนที่มีความคิดเกี่ยวกับอาชีพในโลกที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว
โครงการเรียนรู้ตามยังนำไปสู่​​ความเป็นอิสระ ในขณะที่นักเรียนมีความรับผิดชอบมากขึ้นในการเรียนรู้และแม้กระทั่งครูแต่ละคน (Simkins et al. 2002) ความรับผิดชอบนี้จะช่วยให้นักเรียนมีความรู้สึกที่พึงพอใจในกระบวนการเรียนรู้

ตัดสินใจเลือกโครงการสารคดี
       อ้างอิงจากลิชเชอร์ (2004, 5), "ครั้งหนึ่งครูมีกลยุทธ์ในใจว่าพวกเขาต้องการจะตรวจสอบต่อไปว่าถึงเวลาที่พวกเขาจะหันไปหานักเรียนและดูสิ่งที่เกิดขึ้นในห้องเรียนเมื่อพวกเขาวางกลยุทธ์ในสถานที่ "ขณะที่ผมครุ่นคิดประโยชน์ของการเรียนรู้ที่เน้นโครงงานผมได้แนวคิดจากสารคดีโทรทัศน์ ค่ายบูต ซึ่งเป็นศูนย์ฟื้นฟูสมรรถภาพที่มักจะใช้แรงงานทางร่างกายและการลงโทษที่จะเปลี่ยนพฤติกรรมของวัยรุ่น ฉันตัดสินใจว่าเป็นโครงการที่ดีจะมีนักเรียนของฉันผลิตสารคดีให้ข้อมูลเกี่ยวกับปัญหาที่สำคัญโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับผู้ชม ฉันรู้ว่าการใช้ความคิดจะไม่ง่าย แต่ฉันรู้สึกว่ามันมีค่า ความพยายามที่จะกระตุ้นให้นักเรียนของฉัน  สิ่งสำคัญที่สุดคือผมรู้ว่าโครงการมัลติมีเดียจะมีการเชื่อมต่อโลกแห่งความจริงกับชีวิตของนักเรียน จำเป็นที่จะต้องกระตุ้นความอยากอาหารของพวกเขาทางปัญญาและจุดประกายความกระตือรือร้นของพวกเขา พวกเขาจะมีเหตุผลที่จะทำโครงการอื่น ๆ นอกเหนือจากความจริงที่ว่าครูที่ได้รับมอบหมายมันและพวกเขาต้องการคุณภาพ
การดำเนินโครงการสารคดีมัลติมีเดีย
           ต่อไปนี้คือคำอธิบายของโครงการสารคดีมัลติมีเดียที่หลายกลุ่มสี่หรือห้านักเรียนแต่ละผลิตสารคดีบันทึกเทปที่วิ่งจาก 10 ถึง 15 นาที
วัตถุประสงค์หลักคือเพื่อแจ้งผู้ชมเกี่ยวกับปัญหาที่น่าสนใจที่นิยมในปัจจุบัน นักเรียนได้รับการสนับสนุนที่จะใช้ทักษะทางภาษาและโครงสร้างที่ได้รับการแนะนำในชั้นเรียนก่อนที่โครงการ ตารางด้านล่างนี้จะให้ภาพรวมของขั้นตอนและเก้าครั้งที่แนะนำสำหรับโครงการ
ภาพรวมของโครงการสารคดีมัลติมีเดีย
เวที   เวลาโดยประมาณ     (1 เซสชั่น = 2.5 ชั่วโมง)
1 ก่อนทำโครงการ   การพิจารณาขึ้นอยู่กับความต้องการของนักเรียน
2 แนะนำ  โครงการสารคดี
3 งานวิจัยพื้นฐาน    3 เซสชัน
4 การวางแผน    1 เซสชั่น
5 สตอรี่บอร์ด
6 ปริมาณการผลิตจริง  ประชุม 3-4 (ส่วนใหญ่อยู่นอกของชั้น)
7 การแก้ไขและการแก้ไข  2 คาบ
8 การแสดงและการประเมิน   2 คาบ (ขึ้นอยู่กับเวลาเรียน)
9 โพสต์สารคดี   การนำเสนอผลงาน 1 เซสชั่น

ขั้นที่ 1: การพิจารณาก่อนทำโครงการ
ก่อนที่จะแนะนำโครงการ  เป็นสิ่งสำคัญสำหรับครูที่จะกำหนดเป้าหมายการเรียนการสอนและวัตถุประสงค์ ตัวอย่างเช่นคลาสของเราได้รับการทำงานในหน้าที่ของภาษาที่จะแสดงความไม่เห็นด้วยและพูดในหัวข้อที่เกี่ยวกับอาชญากรรมวัยรุ่น นี้ได้รับอิทธิพลหัวข้อโครงการและประเภทของภาษาที่ใช้ในสารคดี
พิจารณาอีกประการหนึ่งก่อนโครงการ  ที่สำคัญคือการทำให้แน่ใจว่านักเรียนจะทำงานที่ระดับที่เหมาะสมของความยากลำบาก แรงจูงใจจะลดลงเมื่องานมีอย่างต่อเนื่องยากเกินไปหรือง่ายเกินไปสำหรับผู้เรียน (ทอมลินสันและ McTighe 2006) เมื่องานง่ายเกินไปสำหรับนักเรียนพวกเขากลายเป็นเบื่อและไม่ได้เรียนรู้ถึงแม้ว่าพวกเขาอาจได้รับคะแนนสูง ถ้างานยากเกินไปนักเรียนจะกลายเป็นไม่ตอบสนอง
สุดท้ายเมื่อครูกำลังพิจารณาโครงการจะเป็นประโยชน์สำหรับพวกเขาจะถามสี่คำถามจากเคลเลอร์ (1987) รุ่น ARCS ของการออกแบบสร้างแรงบันดาลใจ:
1 ไม่ได้รับโครงการความสนใจของนักเรียน
?
2 มันมีความเกี่ยวข้องกับความต้องการความสนใจของพวกเขาหรือแรงจูงใจ
?
3 ไม่สร้างแรงบันดาลใจโครงการความเชื่อมั่นของผู้เรียนในการบรรลุความสำเร็จหรือไม่
4 จบโครงการจะออกนักเรียนด้วยความรู้สึกของความพึงพอใจในความสำเร็จของพวกเขา

ขั้นที่ 2: แนะนำโครงการ
ในขั้นตอนนี้ครูทำหน้าที่เป็นโค้ชช่วยให้นักเรียนเข้าใจเหตุผลที่อยู่เบื้องหลังโครงการและมีมุมมองตานกของสิ่งที่พวกเขาจะได้รับการผลิต นักศึกษาจะต้องเข้าใจผู้ชมของพวกเขาคือการเรียนรู้และผลที่คาดว่าจะ ฉันมักจะแสดงให้นักเรียนของฉันสารคดีมืออาชีพระยะสั้นและเราหารือส่วนต่างกัน เราพูดคุยเกี่ยวกับวัตถุประสงค์ต่างๆของสารคดีเพื่อแจ้งให้ทราบเพื่อความบันเทิงและชักชวนให้ หลังจากที่เราระดมความคิดที่เป็นไปได้สำหรับหัวข้อ มันเป็นสิ่งสำคัญที่จะได้รับความคิดเห็นของนักเรียนทุกคนในการเลือกหัวข้อที่มีคำแนะนำสำหรับการสัมภาษณ์จุดดูและผู้ชม (ดูภาคผนวก 1 สำหรับเอกสารเบื้องต้นและบางหัวข้อที่นักเรียนของฉันเลือกหลังจากระดมความคิด.)
ข้อได้เปรียบที่ดีในการเรียนรู้ด้วยโครงเป็นโอกาสสำหรับการทำงานร่วมกันทำงานเป็นทีม ในการสั่งซื้อเพื่อให้งานนักเรียนต้องทำงานร่วมกันและมีปฏิสัมพันธ์ในภาษาอังกฤษ นี้จะกระทำได้ง่ายที่สุดในห้องเรียนที่นักเรียนพูดภาษาที่แตกต่างกันครั้งแรก ในห้องเรียนที่นักเรียนพูดภาษาเดียวกันครูสามารถให้แรงจูงใจสำหรับนักเรียนในการสื่อสารเป็นภาษาอังกฤษเท่านั้น    กลุ่มสามารถกำหนดสิ่งที่ท้าทายและหลังจากหลายโครงการที่ผมค้นพบวิธีการที่เหมาะของฉัน ครั้งแรกที่ผมเลือกผู้นำทีม (ตั้งแต่ฉันมักจะมีหลายโครงการในแต่ละเทอมนักเรียนทุกคนในที่สุดก็จะได้รับโอกาสที่จะเป็นผู้นำทีม.) หลังจากผู้นำได้รับการหยิบแคมเปญระยะสั้นเกิดขึ้นในช่วงที่นักเรียนแต่ละคนจะได้รับหนึ่งหรือสองนาทีที่จะพูดคุยเกี่ยวกับคุณภาพที่เขาหรือ เธอมีที่จะนำเสนอโครงการกลุ่ม นักเรียนพยายามที่จะ "ขายตัวเอง" ในชั้นเรียนซึ่งจะช่วยให้พวกเขาระบุจุดแข็งของตนเอง พวกเขาเป็นอาสาสมัครจุดเช่น: "ฉันชอบการวิจัย" "ผมมีทักษะการใช้คอมพิวเตอร์ที่ดี" "ฉันคือลำโพงที่ดี" "ผมมีทักษะการสัมภาษณ์ที่ดี" หรือ "ฉันทุ่มเทและวางแผนที่ดี" หลังจากนั้น. ผู้นำแต่ละทีมหยิบนักเรียนคนหนึ่งของตามทักษะที่โฆษณา นี้ต่อไปจนกว่านักเรียนทุกคนจะเลือก
หากนักเรียนมาที่สำนักงานของฉันและไม่ต้องการที่จะทำงานกับกลุ่มโดยเฉพาะอย่างยิ่งเพราะพวกเขาไม่ชอบสมาชิกคนอื่น ๆ หรือรู้สึกว่าต้องไปอยู่กับเพื่อนผมอธิบายว่าในอนาคตมันจะไม่เป็นไปได้ที่จะเลือกเพื่อนร่วมงานแม่ผัว, น้องสะใภ้หรือเพื่อนบ้าน แต่พวกเขาจะยังคงมีการโต้ตอบกับคนเหล่านั้นเพื่อให้พวกเขาเช่นกันอาจจะเริ่มฝึกปฏิสัมพันธ์ในห้องเรียน หลังจากที่ทุกห้องเรียนจะช่วยให้นักเรียนรับมือกับสถานการณ์ในชีวิตจริง

ขั้นที่ 3: งานวิจัยพื้นฐาน
ในระหว่างขั้นตอนนี้มีนักเรียนจำนวนมากต้องการคำแนะนำจากครู เป็นวัสดุวิจัยของพวกเขาสำหรับสารคดีของพวกเขาพวกเขาจะต้องให้กำลังใจเพื่อให้ได้ราคาและถ้าเป็นไปได้ให้สัมภาษณ์บันทึกเทปเพื่อเพิ่มมูลค่าให้ข้อมูลที่พวกเขามีให้กับผู้ชมของพวกเขา ตัวอย่างเช่นกลุ่มที่ทำงานเกี่ยวกับสารคดีเกี่ยวกับความผิดทางอาญาสัมภาษณ์ผู้ปกครองของวัยรุ่นที่ได้รับการเรียกเก็บเงินกับการโจรกรรม นักเรียนคนอื่น ๆ สัมภาษณ์นักจิตวิทยาที่อธิบายสาเหตุของการเกิดอาชญากรรมของวัยรุ่น นอกจากนี้นักศึกษายังค้นหาภาพวิดีโอมัลติมีเดียดาวน์โหลดเพลงและเสียงที่พวกเขาสามารถแทรกในสารคดีของพวกเขา ฉันมักจะส่งเสริมให้นักเรียนที่จะหาสิ่งบางอย่างด้วยตัวเองเพราะองค์ประกอบสำคัญในการส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนจะช่วยให้พวกเขากลายเป็นอิสระเรียนรู้ด้วยตนเองที่มีการควบคุม

ขั้นที่ 4: การวางแผน
ในขั้นตอนการวางแผนนักเรียนเรียนรู้ทักษะการจัดการเวลาและคณะผู้แทน ฉันช่วยนักเรียนตอบคำถามสำคัญต่อไปนี้:
ใครจะทำอะไร
มันจะใช้เวลานานเท่าไหร่ที่จะสัมภาษณ์
วิธีการมากเวลาที่จะต้องตั้งค่าไว้สำหรับการแก้ไขปัญหา?
ในขั้นตอนนี้นักเรียน จำกัด การโฟกัสของการวิจัยของพวกเขาโดยการสร้างคำถามสำหรับการสัมภาษณ์ที่เฉพาะเจาะจงและการตัดสินใจในการจัดลำดับความคิดของตน ฉันมักจะมีในพื้นหลังให้คำแนะนำตอบคำถามและให้คำแนะนำนักเรียน
ขั้นที่ 5: สตอรี่-บอร์ด
สตอรี่-บอร์ดเป็นเวทีเมื่อนักเรียนวางโครงการลงบนกระดาษ มันเป็นพิมพ์เขียวหรือเค้าร่างของโครงการสุดท้าย ผมคาดว่านักศึกษาที่จะพัฒนาอย่างน้อยแปดสไลด์จิตรส่วนใหญ่ของโครงการ ภาพนิ่งมักจะวาดการ์ตูนเล็ก ๆ น้อย ๆ ด้วยประโยคที่ด้านล่างของหน้าเว็บที่อธิบายอย่างชัดเจนว่าเป็นส่วนหนึ่งของภาพยนตร์สารคดีที่จะจัดการกับแต่ละ ครูควรส่งเสริมให้นักเรียนที่จะใช้ความคิดสร้างสรรค์ของพวกเขาขึ้นมาด้วยพิมพ์เขียวที่จะแนะนำที่ดีสำหรับส่วนที่เหลือของโครงการถึงแม้ว่าพวกเขาจะยังคงมีโอกาสที่จะเปลี่ยนจิตใจของพวกเขาที่พวกเขาทำงาน มันขึ้นอยู่กับครูและนักเรียนในการตัดสินใจเกี่ยวกับวิธีกระดานนี้จะถูกนำเสนอ ผมเองปล่อยให้มันขึ้นให้กับนักเรียนและบางส่วนของพวกเขาตัดสินใจที่จะแสดงมันบนโปสเตอร์ขนาดใหญ่ขณะที่คนอื่นต้องการที่จะนำมันทั้งหมดในงานนำเสนอ
PowerPoint นักเรียนมักจะเพลิดเพลินไปกับขั้นตอนนี้เพราะจะช่วยให้พวกเขาแบบความคิดที่ดีของสิ่งที่พวกเขาจริงจะผลิต
ขั้นที่ 6: การผลิตจริง
ช่วงนี้เป็นระยะเวลายาวนานที่สุดและใช้สถานที่ส่วนใหญ่อยู่นอกห้องเรียนสัมภาษณ์จะถูกบันทึกคลิปและภาพที่จะใส่ในการสั่งซื้อและเสียงที่มีการเพิ่ม ครูจะต้องแน่นอนชนิดของการสนับสนุนทางเทคนิคบางที่จุดนี้ ตัวอย่างเช่นฉันมีการสนับสนุนของข้อมูลและแผนกไอทีของมหาวิทยาลัยของฉัน
7 ขั้นตอน: การแก้ไขและปรับปรุง
เมื่อมาถึงจุดนี้มันเป็นเวลาที่จะทำแก้ไขครั้งสุดท้ายของโครงการสารคดี สัมภาษณ์บางคนอาจจะสั้นลงหรือแก้ไขหรือบางเสียงอาจจะเพิ่ม ครูมีตัวเลือกอย่างใดอย่างหนึ่งออกจากเวทีนี้เป็นกิจกรรมนักศึกษาที่ทำในระหว่างเรียนกับไม่เข้าหรือการช่วยให้นักเรียนโดยการแสดงตัวอย่างส่วนที่มีปัญหาหรือยากบาง ฉันพบว่านักเรียนมักจะไม่จำเป็นต้องใส่ของฉันในขั้นตอนนี้และพวกเขาจริงไม่ชอบฉันจะเห็นสิ่งที่สารคดีมีลักษณะเหมือน พวกเขามักจะยืนยันว่าฉันจะแปลกใจเสียถ้าฉันเห็นสารคดีทั้งหมดก่อนที่รอบปฐมทัศน์!

8 ขั้นตอน: การแสดงและการประเมิน
จำเป็นที่จะกล่าวนี้เป็นเวทีที่ดีที่สุด! มันเป็นเวลาที่เมื่อนักเรียนของฉันและฉันมีโอกาสที่จะกลับมานั่งและเพลิดเพลินกับผลไม้ของการสร้างของเรา นักเรียนสามารถตัดสินใจเกี่ยวกับอนาคตของผู้ชมส่วนโดยเฉพาะอย่างยิ่งของแต่ละโครงการ ผู้ชมอาจจะเป็นเพื่อนร่วมชั้นของชั้นเดียวกันนักเรียนจากส่วนอื่น ๆ ผู้ปกครองหรือนักเรียนจากโรงเรียนอื่น ๆ สำหรับวัตถุประสงค์ของการโครงการของเราเรามักจะเชิญทั้งวิทยาลัยสามส่วนของชั้นเดียวกันได้และการแข่งขันที่ดีที่สุดสำหรับการผลิต
9 ขั้นตอน: นำเสนอโพสต์สารคดี
การนำเสนอผลงานโพสต์สารคดีสั้นการนำเสนอปากเปล่าบุคคลที่ให้ครูเสนอแนะเพิ่มเติมเกี่ยวกับชนิดของนักเรียนแต่ละคนพยายามได้ใส่ลงไปในโครงการและสิ่งที่พวกเขาได้เรียนรู้ ในขั้นตอนนี้นักเรียนเตรียมการนำเสนอผลงานห้านาทีที่จะตอบคำถามดังต่อไปนี้:
อะไรคือบทบาทของผมในการเล่นในสารคดีเรื่องนี้
?
อะไรเป็นประสบการณ์สำหรับฉันก็เหมือน?
อะไรบางอย่างของสิ่งที่ฉันได้เรียนรู้ว่าฉันไม่ได้รู้ก่อนที่จะมีอะไรบ้าง
การนำเสนอผลงานเหล่านี้ช่วยให้นักเรียนอธิบายการมีส่วนร่วมในโครงการและให้ครูพื้นฐานสำหรับการประเมินเพิ่มเติม



ตัดสินประสิทธิผลโครงการ
     จะตัดสินที่ประสิทธิภาพของโครงการ ผมจะเรียกเจ็ดมิติสำคัญสำหรับโครงการที่ประสบความสำเร็จมัลติมีเดียอธิบายโดย Simkins et al, (2002):
1 หลักสูตรแกนกลางโครงการมัลติมีเดียที่ประสบความสำเร็จควรจะมีวัตถุประสงค์การเรียนรู้ที่ชัดเจนนำมาจากหลักสูตร เราประสบความสำเร็จนี้โดยการเสริมวัตถุประสงค์ที่เกี่ยวข้องของชั้นการพูดสื่อสารของเรา    รวมทั้งองค์ประกอบของภาษาและการวิจัยการสัมภาษณ์และทักษะการนำเสนอปากเปล่า
2 การเชื่อมต่อโลกแห่งความจริงโครงการมัลติมีเดียควรจะทำให้การเชื่อมต่อโลกแห่งความจริง
กับชีวิตของนักเรียนโดยการสำรวจในหัวข้อที่สนใจในปัจจุบัน ตัวอย่างเช่นหนึ่งในสารคดีของเราจัดการกับการรักษาของผู้สูงอายุในสังคมอาหรับและนักเรียนรู้สึกว่าพวกเขาสร้างความแตกต่างโดยนำความรู้ไปไม่ได้แสดงออกมาในปัญหาสังคมของพวกเขา

3 กรอบเวลาที่ขยายประสบความสำเร็จสูงสุด
โครงการไม่จบในเซสชั่นหนึ่งที่พวกเขาให้นักเรียนมีโอกาสได้สัมผัสกับความท้าทายที่สรุปในผลิตภัณฑ์สุดท้ายที่สำคัญจากที่พวกเขาสามารถได้รับความชัดเจนของความสำเร็จ อ้างอิง
Chastain (1976), การเรียนรู้ภาษาที่สองที่ประสบความสำเร็จขึ้นอยู่กับดอกเบี้ยระยะยาวอย่างยั่งยืน
4 ส่วนร่วมของนักเรียนในการตัดสินใจ แม้ว่าครูสามารถกำหนดกฎและข้อ จำกัด นี้นักเรียนควรตัดสินใจด้วยตัวเองที่เกี่ยวข้องกับทั้งรูปแบบและเนื้อหาของผลิตภัณฑ์สุดท้าย พวกเขาเป็นคนที่จะทำให้มากที่สุดของการตัดสินใจที่สำคัญในขณะที่ครูเป็นผู้อำนวยความสะดวกและให้คำปรึกษา
5 การร่วมมือ ขณะที่ทำงานกับสารคดีนักเรียนทำงานร่วมกันโดยความคิดร่วมกันและความรับผิดชอบ การทำงานร่วมกันจะต้องเท่ากันและเพื่อให้มันยุติธรรมและครูนักเรียนสามารถใช้ระบบแผ่นความพยายาม ฉันให้นักเรียนแผ่นมีสองคอลัมน์หนึ่งคอลัมน์พูดว่า "ประเภทของความพยายาม" และคอลัมน์อื่น ๆ พูดว่า "รายละเอียด." ภายใต้รายการแรกคอลัมน์นักเรียนความพยายามดังกล่าวเป็น "ให้สัมภาษณ์กับนักจิตวิทยา" และในคอลัมน์ที่สองพวกเขาทราบ รายละเอียดเช่น "นัดหมาย", "สร้างคำถาม" และ "เทปสัมภาษณ์." ความพยายามที่ยังสามารถตรวจสอบเป็นครูระหว่างกับนักเรียนขณะที่เธอผ่านจากกลุ่มไปยังกลุ่มให้ข้อเสนอแนะและการตรวจสอบของเธอความคืบหน้าของ โครงการ
6 การประเมินผล การประเมินผลิตภัณฑ์มัลติมีเดียเป็นความท้าทายเพิ่มเติมและมันเป็นสิ่งสำคัญที่ครูจะพิจารณาขนาดของโครงการ (ดูภาคผนวก 2 สำหรับแผนการทดสอบสำหรับโครงการสารคดีมัลติมีเดีย.)
7 เทคโนโลยีโครงการมัลติมีเดียช่วยให้นักเรียนได้เรียนรู้ทักษะทางเทคโนโลยี แทนการทำบันทึกสำหรับการนำเสนอปากเปล่าง่ายนักเรียนมีทางเลือกที่กว้างของภาพแสดงคลิปวิดีโอบันทึกและผลิตภัณฑ์มัลติมีเดียอื่น ๆ โครงการเทคโนโลยีเพิ่มมีผลในเชิงบวกกับนักเรียนในปัจจุบันที่ถูกล้อมรอบด้วยสภาพแวดล้อมที่ใช้เทคโนโลยีชั้นสูง
ข้อสรุป
เห็นได้ชัดว่าการเรียนรู้ที่เน้นโครงงานเป็นความท้าทาย;
จะประสบความสำเร็จครูจะต้องปัจจัยสำคัญหลายประการเข้าบัญชี รางวัลเป็นวิธีที่ดีที่จะเพิ่มความสนใจของนักเรียนและการมีส่วนร่วมในการแสวงหาภาษาที่สอง โดยการสร้างสภาพแวดล้อมทางภาษาที่ตรงกับโลกแห่งความจริงการเรียนรู้ที่เน้นโครงงานเพิ่มความหลากหลายในหลักสูตรสอนทักษะที่มีคุณค่าสร้างจิตวิญญาณของความร่วมมือและความรู้สึก
heightens ในคุณค่าของตนเอง นอกจากนี้ยังช่วยให้นักเรียนกลายเป็นอิสระและสามารถติดตามการพัฒนาทักษะภาษาที่สองของตัวเอง


0 ความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น